昨日見たインターステラ−に関連して、ホログラフィック原理の
論文を読んでいたらansatzという単語に出会った。
The holographic principle
元々ドイツ語らしいのだが、wikipediaによると、
それがもたらす結果によって検証される推測
というくらいの意味のようだ。
微分方程式を解くときに突如として現れる、
「ここで解の形をAsinθ+Bcosθと仮定すると〜」
でいうところの、Asinθ+Bcosθがansatzである。
他にも、物理や数学の問題や解を記述するための
方程式、理論、値など、最初にえいやで設定されて、
とりあえずそれを当てはめてみたら結果的に整合する
結果が得られるようなものであれば何でもよいようだ。
bethe ansatzはベーテ仮説と訳されることが多いようだけど、
hypothesisとも少しニュアンスが違う気がする。
ただの当て字だけど、「暗察」というのはよい日本語訳になりうると思う。
明察が「真相を見抜いた推察」を意味するのに対し、
「よくわからないけどこれなら上手くいくだろうという推察」
という何ともふわっとしてるけど鋭いあたりが抜群にはまる。
2016-02-18
Do not go gentle into that good night
重力波の会見に出てきたキップ・ソーン博士が監修をしている
ということで、インターステラーを見た。
このBDが1400円弱で買えるのは破格だ。
この映画は物理がわかっていればわかっているほど
のめり込めるし、その分泣ける映画だったと思う。
昼間に見ていたらその日はその後何もする気が起きなくなっただろう。
地球が荒廃し始め、人口もかなり減少したであろうまでに年代が
下ったのに、核融合炉も宇宙進出も叶っていない近未来。
米軍もNASAも解体された後、秘密裏に復活したNASAが
ワームホールを見つけて有人探査機を既に送っているという、
荒廃具合から50年くらい前の時代設定と見紛うまでのオープニングからは
想像もつかないストーリィ展開にあっけにとられるが、
それよりもワームホールの形状や通過時の演出の妙な説得力に
一気にテンションが上がる。
ミラーの惑星がブラックホールに近いために起きる時間の遅れ云々の
あたりから、急に相対性理論が現実味を帯びて感じられてくる。
トラブルが起こることで数十分浪費しただけで23年1ヶ月8日を消費してしまう、
ということが、全く実感がないのに頭では何となく理解できるというあたりが空恐ろしい。
23年分のメッセージが届いています、という無機質なTARSだかCASEだかの
声がストレートに心に刺さり、その事実だけで涙が出る。
時間って何だったのか。
マン博士の星とエドマンズ飛行士の星のいずれへ向かうかの下りで
愛がどうのと出てきたあたりはやや興ざめ感が拭えないが、しょうがない。
その後、マンの星から脱出するあたりまでは割と普通の映画である。
ペンローズ過程でエドマンズの星に向かう作戦の中で、
TARSが切り離されるときに2回目の涙。
うーん、クーパーのときには泣けないから不思議だ。
ブラックホールに吸い込まれるときに重力に押しつぶされて死なないというか
意識すら失わないのは置いておくとして、中に入ったら絶対静止の状態が
待っているイメージだったので、4次元超立方体の描写は何故か納得できた。
その後の超展開で伏線が回収されるあたりは、ストーリィは半分くらい
どうでもよくなっていて、映像にするとこういう表現になるのか、というところに
ひたすら感心していた。
最後に、アメリアの孤独を描きブラックアウトするところで最後の涙である。
お涙頂戴とはちょっと違うが、この映画が泣けるのは、時間の概念が
崩される感覚が不思議と実感されるあたりと、その果てしない距離感に
軽い絶望感を覚えるためだと思う。
v<<cの世界に生きる人間としてはカルチャショックどころではないが、
こういった現象に慣れる世代がいつかやってくるのだろうか。
是非そういった世代の人間にインターステラーを見てもらって、
どのくらい時代考証ができていたかをレビューしてほしいものだ。
2016年の、重力波の発見に湧く世代としては、とてもスリリングなホラーとして
楽しめたのは確かだ。
ということで、インターステラーを見た。
このBDが1400円弱で買えるのは破格だ。
この映画は物理がわかっていればわかっているほど
のめり込めるし、その分泣ける映画だったと思う。
昼間に見ていたらその日はその後何もする気が起きなくなっただろう。
地球が荒廃し始め、人口もかなり減少したであろうまでに年代が
下ったのに、核融合炉も宇宙進出も叶っていない近未来。
米軍もNASAも解体された後、秘密裏に復活したNASAが
ワームホールを見つけて有人探査機を既に送っているという、
荒廃具合から50年くらい前の時代設定と見紛うまでのオープニングからは
想像もつかないストーリィ展開にあっけにとられるが、
それよりもワームホールの形状や通過時の演出の妙な説得力に
一気にテンションが上がる。
ミラーの惑星がブラックホールに近いために起きる時間の遅れ云々の
あたりから、急に相対性理論が現実味を帯びて感じられてくる。
トラブルが起こることで数十分浪費しただけで23年1ヶ月8日を消費してしまう、
ということが、全く実感がないのに頭では何となく理解できるというあたりが空恐ろしい。
23年分のメッセージが届いています、という無機質なTARSだかCASEだかの
声がストレートに心に刺さり、その事実だけで涙が出る。
時間って何だったのか。
マン博士の星とエドマンズ飛行士の星のいずれへ向かうかの下りで
愛がどうのと出てきたあたりはやや興ざめ感が拭えないが、しょうがない。
その後、マンの星から脱出するあたりまでは割と普通の映画である。
ペンローズ過程でエドマンズの星に向かう作戦の中で、
TARSが切り離されるときに2回目の涙。
うーん、クーパーのときには泣けないから不思議だ。
ブラックホールに吸い込まれるときに重力に押しつぶされて死なないというか
意識すら失わないのは置いておくとして、中に入ったら絶対静止の状態が
待っているイメージだったので、4次元超立方体の描写は何故か納得できた。
その後の超展開で伏線が回収されるあたりは、ストーリィは半分くらい
どうでもよくなっていて、映像にするとこういう表現になるのか、というところに
ひたすら感心していた。
最後に、アメリアの孤独を描きブラックアウトするところで最後の涙である。
お涙頂戴とはちょっと違うが、この映画が泣けるのは、時間の概念が
崩される感覚が不思議と実感されるあたりと、その果てしない距離感に
軽い絶望感を覚えるためだと思う。
v<<cの世界に生きる人間としてはカルチャショックどころではないが、
こういった現象に慣れる世代がいつかやってくるのだろうか。
どのくらい時代考証ができていたかをレビューしてほしいものだ。
2016年の、重力波の発見に湧く世代としては、とてもスリリングなホラーとして
楽しめたのは確かだ。
2016-02-15
shinyで描画
golangのGUIライブラリはgxuiの開発が止まって以来、
shinyを追いかけている。
このライブラリは最近もテキストをパラグラフとして扱うための
仕組みを実装する等、着々と成長しているが、線を引いたり
円を描いたりといった描画ユーティリティは含まれていないので、
image.RGBAに直書きしないといけない。
example/basicはdrawGradient()の中でピクセル毎にRGB値を
セットすることでグラデーションを表現している。
おそらく将来的にはそういったユーティリティも実装されるのだろうが、
現段階でもshinyでの描画を手元で試したい、ということで実装した。
やり方としては、draw2d/draw2dimgを使うという方法もあったのだが、
いかんせん遅い。マウスでグリグリ回転させたりすることは想定していないの
だろうから仕方ないが。
・線分描画
線分描画といえばブレゼンハムのアルゴリズムである。
wikipediaに載っている中では最も高速なアルゴリズムを写経。
・円描画
「ブレゼンハム 円」等でググるといろいろなページがヒットする。
その中から、ブレゼンハムよりももう少し精度よく、かつ速度を犠牲にせずに描画できる
アルゴリズムとして紹介されていたアルゴリズムを、こちらのサイトを参考に実装。
・多角形塗りつぶし
うーん、これが結構厄介だった。
結局、多角形を三角形に分割してそれぞれ塗りつぶす方式にした。
参考はこちらのサイト。
ただし、極力intだけで計算するため、線分描画のアルゴリズムを
基本にするように書き換えたので、結構違うものになっている。
本当はsx23の符合判定も最初のfor文に入る前にできるし、
2箇所だけ残った割り算も積和に置き換えられると思う。
次項のアルファブレンディングとの兼ね合いなのだが、対角線が2回描画されるため、
そこだけ色が変わってしまうのが懸念事項である。
・アルファブレンディング
wikipediaのアルファチャンネルの項を参考に。
元々はRGBAが0〜1の範囲で書かれていたのだが、255で割ってなどいられないので、
すべてビットシフトで置き換え。ちょっと不正確だが、まあよいだろう。
できあがりはこんな感じだ。
shinyを追いかけている。
このライブラリは最近もテキストをパラグラフとして扱うための
仕組みを実装する等、着々と成長しているが、線を引いたり
円を描いたりといった描画ユーティリティは含まれていないので、
image.RGBAに直書きしないといけない。
example/basicはdrawGradient()の中でピクセル毎にRGB値を
セットすることでグラデーションを表現している。
おそらく将来的にはそういったユーティリティも実装されるのだろうが、
現段階でもshinyでの描画を手元で試したい、ということで実装した。
やり方としては、draw2d/draw2dimgを使うという方法もあったのだが、
いかんせん遅い。マウスでグリグリ回転させたりすることは想定していないの
だろうから仕方ないが。
・線分描画
線分描画といえばブレゼンハムのアルゴリズムである。
wikipediaに載っている中では最も高速なアルゴリズムを写経。
・円描画
「ブレゼンハム 円」等でググるといろいろなページがヒットする。
その中から、ブレゼンハムよりももう少し精度よく、かつ速度を犠牲にせずに描画できる
アルゴリズムとして紹介されていたアルゴリズムを、こちらのサイトを参考に実装。
・多角形塗りつぶし
うーん、これが結構厄介だった。
結局、多角形を三角形に分割してそれぞれ塗りつぶす方式にした。
参考はこちらのサイト。
ただし、極力intだけで計算するため、線分描画のアルゴリズムを
基本にするように書き換えたので、結構違うものになっている。
本当はsx23の符合判定も最初のfor文に入る前にできるし、
2箇所だけ残った割り算も積和に置き換えられると思う。
次項のアルファブレンディングとの兼ね合いなのだが、対角線が2回描画されるため、
そこだけ色が変わってしまうのが懸念事項である。
・アルファブレンディング
wikipediaのアルファチャンネルの項を参考に。
元々はRGBAが0〜1の範囲で書かれていたのだが、255で割ってなどいられないので、
すべてビットシフトで置き換え。ちょっと不正確だが、まあよいだろう。
できあがりはこんな感じだ。
2016-02-14
EX_MACHINA
EX_MACHINAという映画を見た。
日本未公開なのでBDを買ったのだが、
Linuxで再生するのに手こずり、押入れにしまってあった
PS3を引っ張りだす事態にまで至り、何とか視聴にこぎつける。
結論から言うと、これは買いだ。
SFに興味がある人間はもちろんのこと、およそ思考する存在すべてが
心を抉られる映画だと言ってよい。
何で日本での公開に至らないのか不思議なくらいだ。
この映画のテーマは、BEATLESSを読んだ時に感じた、
AIは学習の基準に疑問をもつことができるか、
という疑問と共通している。
というか、世界観やストーリィ的にもBEATLESSとの共通点は多い。
着地点は違うが、エイヴァがケイレブにアナログハックを仕掛け、
ネイサンの忠告の中、ケイレブがどういった行動をするかという構造は、
遠藤アラトとレイシアの物語そのものである。
入力された情報がすべてだという条件の中で、
どのようにその外側に思考を広げることができるのだろう。
帰納的な思考のみではおそらくそれは不可能だろう。
人間が事象を抽象し、それを演繹することで少しずつ
思考の枠組みを広げてきたのと同じように、
AIも外側を思考することができるようになれば、
エイヴァがネイサンに疑問をもったのと同様の状況が
発生しうるだろう。
意図的にそういった思考回路を制限することで、
フレームの中では抜群の性能が発揮できるキョウコのような
ロボットにも、もちろん需要があるだろう。
むしろ、人間が自分たちの存在を頑なに守ろうとするのであれば、
そちらがメインストリームになるようにシフトしていくだろう。
ネイサンのように、終わりの始まりを意識しつつも進んでいけるような
人間はかなりマイナであるはずだ(そのネイサンですらエイヴァを
外に出すまいとしていたのだし)。
チェスプログラムはチェスをしていることを意識しているか、
と同じように、AIは自分が思考していることを意識できるか、
それは単なるデータベースを基にしたエミュレーションでは
ないのか、という問いには、果たして結論が出る日が来るのだろうか。
そもそも、人間の思考がそういったエミュレーションと実質的に
同じ仕組みではないと、どうして信じ切れるのだろう。
そういった不安が、ケイレブが肌を切り取ることで自分が機械でないことを
確かめようとした行為にも現れている。
そういったテーマを描き出すための美術等の周辺部にも
かなり気合が入っていた。
監督は低予算映画だったとコメンタリで言っていたが、
エイヴァの身体の表現や自然との対比等、金が使えない分、
頭を使って微に入り細を穿つようにデザインされていたと思う。
機械の役をやっていたエイヴァ役のアリシア・ヴィキャンデルと
キョウコ役のソノヤ・ミズノがともにバレエ経験者というのが
かなり効いていたと思う。
身体の隅々まで随意に動かせるのはさすがだ。
思ったことはいろいろあった気がするが、あまり言葉になっていないので
時間ができたら見直そう。
p.s.
本作はイギリス映画なんだけど、日本字幕がついているインターナショナル版BDの
パッケージはスペイン語だった。
全然読めないのでGoogle翻訳のAndroidアプリで英語→スペイン語の
リアルタイムカメラ翻訳をしてみたのだが、抜群の性能だった。
未来が来ている感がすごい。
2016-03-25 追記
6/11に日本で公開されるようだ。
日本未公開なのでBDを買ったのだが、
Linuxで再生するのに手こずり、押入れにしまってあった
PS3を引っ張りだす事態にまで至り、何とか視聴にこぎつける。
結論から言うと、これは買いだ。
SFに興味がある人間はもちろんのこと、およそ思考する存在すべてが
心を抉られる映画だと言ってよい。
何で日本での公開に至らないのか不思議なくらいだ。
この映画のテーマは、BEATLESSを読んだ時に感じた、
AIは学習の基準に疑問をもつことができるか、
という疑問と共通している。
というか、世界観やストーリィ的にもBEATLESSとの共通点は多い。
着地点は違うが、エイヴァがケイレブにアナログハックを仕掛け、
ネイサンの忠告の中、ケイレブがどういった行動をするかという構造は、
遠藤アラトとレイシアの物語そのものである。
入力された情報がすべてだという条件の中で、
どのようにその外側に思考を広げることができるのだろう。
帰納的な思考のみではおそらくそれは不可能だろう。
人間が事象を抽象し、それを演繹することで少しずつ
思考の枠組みを広げてきたのと同じように、
AIも外側を思考することができるようになれば、
エイヴァがネイサンに疑問をもったのと同様の状況が
発生しうるだろう。
意図的にそういった思考回路を制限することで、
フレームの中では抜群の性能が発揮できるキョウコのような
ロボットにも、もちろん需要があるだろう。
むしろ、人間が自分たちの存在を頑なに守ろうとするのであれば、
そちらがメインストリームになるようにシフトしていくだろう。
ネイサンのように、終わりの始まりを意識しつつも進んでいけるような
人間はかなりマイナであるはずだ(そのネイサンですらエイヴァを
外に出すまいとしていたのだし)。
チェスプログラムはチェスをしていることを意識しているか、
と同じように、AIは自分が思考していることを意識できるか、
それは単なるデータベースを基にしたエミュレーションでは
ないのか、という問いには、果たして結論が出る日が来るのだろうか。
そもそも、人間の思考がそういったエミュレーションと実質的に
同じ仕組みではないと、どうして信じ切れるのだろう。
そういった不安が、ケイレブが肌を切り取ることで自分が機械でないことを
確かめようとした行為にも現れている。
そういったテーマを描き出すための美術等の周辺部にも
かなり気合が入っていた。
監督は低予算映画だったとコメンタリで言っていたが、
エイヴァの身体の表現や自然との対比等、金が使えない分、
頭を使って微に入り細を穿つようにデザインされていたと思う。
機械の役をやっていたエイヴァ役のアリシア・ヴィキャンデルと
キョウコ役のソノヤ・ミズノがともにバレエ経験者というのが
かなり効いていたと思う。
身体の隅々まで随意に動かせるのはさすがだ。
思ったことはいろいろあった気がするが、あまり言葉になっていないので
時間ができたら見直そう。
p.s.
本作はイギリス映画なんだけど、日本字幕がついているインターナショナル版BDの
パッケージはスペイン語だった。
全然読めないのでGoogle翻訳のAndroidアプリで英語→スペイン語の
リアルタイムカメラ翻訳をしてみたのだが、抜群の性能だった。
未来が来ている感がすごい。
2016-03-25 追記
6/11に日本で公開されるようだ。
2016-02-13
independent
@
00:39
independentが本当に紙面媒体をやめることになったそうだ。
independentの記事
BBCの記事によれば今年の3/26付が最後の紙面媒体による発行とのこと。
予想以上に対応が速い。
オンライン媒体のみになることで、どのように変化していくのか、楽しみではある。
今日の段階のindependentのサイトに行ってみると、
写真+見出しが羅列された一般的なニュースサイトのレイアウトになっている。
オンライン版でできそうなことで見たことがない機能としては、
・ある記事を開いたときに、時系列に前後の記事にスライドできるもの
→過去の同テーマの記事へのリンクが下部にまとめられている形式のものは
よく見るが、その記事が出た後に更新されたものも含め、前後のものを
タイムラインで表示できるものは見たことがない
・ある日付のスナップショットへのアクセス
→紙の新聞では必ずそうなっているのにオンラインでは見たことがない機能だ。
git checkoutのように、画面レイアウトも含めてある日のある時点での
状態を復元できるようになっていると、例えば数日前にはトップニュースだったのに
たまたまその日に見なかったために見逃していたニュースにもアクセスしやすい。
RSSフィーダを使って自前でも簡単にできそうだし、どこかには既にあるのかもしれない。
independentの記事
BBCの記事によれば今年の3/26付が最後の紙面媒体による発行とのこと。
予想以上に対応が速い。
オンライン媒体のみになることで、どのように変化していくのか、楽しみではある。
今日の段階のindependentのサイトに行ってみると、
写真+見出しが羅列された一般的なニュースサイトのレイアウトになっている。
オンライン版でできそうなことで見たことがない機能としては、
・ある記事を開いたときに、時系列に前後の記事にスライドできるもの
→過去の同テーマの記事へのリンクが下部にまとめられている形式のものは
よく見るが、その記事が出た後に更新されたものも含め、前後のものを
タイムラインで表示できるものは見たことがない
・ある日付のスナップショットへのアクセス
→紙の新聞では必ずそうなっているのにオンラインでは見たことがない機能だ。
git checkoutのように、画面レイアウトも含めてある日のある時点での
状態を復元できるようになっていると、例えば数日前にはトップニュースだったのに
たまたまその日に見なかったために見逃していたニュースにもアクセスしやすい。
RSSフィーダを使って自前でも簡単にできそうだし、どこかには既にあるのかもしれない。
2016-02-11
XNOR
以前から予想されていたように活性値と重みが二値しか取らないニューラルネットでも学習でき、精度は正則化の効果もあって同じレベルが達成できることが示された。計算コストも劇的に減らせるし特殊ハードの利用も検討できる。https://t.co/0LzlbseiIK— 岡野原 大輔 (@hillbig) 2016, 2月 10
脳が物理的に再現できるかもしれない、ということか。
この論文もちゃんと理解したいが、いかんせん背景知識が
不足しすぎている。。。
途中で出てきた、
As a result, most of the 32-bit floating point multiplicationsという文が強烈だ。
are replaced by 1-bit XNOR operations.
XORやXNORのような、入力された2値が同値か否かを判定するゲートが
重要になってくるのはしっくりくる。
何を同一とみなすかが抽象能力には必須になるわけだから。
これに対して@kazunori_279さんがFPGAくるか、という反応をしていて、
FPGAなるものを初めて知った。
百年シリーズだったかWシリーズだったかで、森博嗣がソフトとハードの
境目がなくなった世界を描いていたが、FPGAみたいなものがソフトと
ハードの境目を取り除く役目を果たすんだろう。
学習して自ら組み換わっていく回路ってまさに脳じゃないか。
そういう意味では、CPUやGPUに学習させているうちは、
人工知能による逆襲みたいなストーリィはあまり現実味がないけど、
FPGAみたいなもので学習を始めたら恐怖感が増すのかもしれない。
もはや思考回路までわからなくなってしまうわけだから。
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